永続的なCF=パーマフィールズの問題についてアイデアがあれば

【まずパーマフィールズについて】

以下の内容で出てくる「永続的なControl Field=パーマフィールズ(permafields)」について

https://community.ingress.com/jp/discussion/17350/thia%E3%81%95%E3%82%93%E3%81%A8%E3%81%AE%E9%80%9A%E8%A9%B1

- Nianticはエリアにパーマフィールド(永続的なCF)が存在することの問題点を認識しています。

アイデアはあるが、まだ何も決まっていないし、取り組んでもいない

※パーマフィールズ[permafields]は前後の文章より、

永続的なControl Field、一部の地域が限られたAGによりずっとCFに沈んだ状態のことと推測します。

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そもそもこの問題について、パーマフィールズという俗称があるのすら最近知った為、どこかで議論されてるのかすらよくわからないが、問題としている点はなんとなくわかる。特にゲームを始めて間もない者が、

「所属陣営及び相手陣営の優勢的なCFのメッシュ構築で、出来ることが限られている」とか、

「所属陣営及び相手陣営の解除できそうもない巨大なCFで沈んでいて、出来ることが限られている」とかで、

ゲームの面白みを感じる前にゲームを止めてしまう可能性大、といったケースが該当するだろうか。

もちろん初心者じゃなくても現状にうんざりしてゲームを止めてしまう人も出てくる可能性があります。


【ではどうすればいいか?】

まず発生する原因については「そういうゲームだから」ということに尽きると思いますが、

そして対策としては「現状に合わせて頑張れ、もしくはほかのエリアに行こう」という、

そうかもしれないけど人を選ぶ内容、特にゲームを始めて間もない人には厳しい内容になってしまって、たぶん何らかの対策をしないとタフなプレイヤーしか生き残れない、いびつな世界になってしまう→人が減ってゲームが衰退してしまう、もしくはもうそうなっている、という危惧=パーマフィールズの問題なのだと思います。

コミュニティもしくはユーザーで対策をして何とかしよう、というのもゲームの要素なのかもしれませんが、誰にでもできるわけじゃないので、イングレスの機能的に実装することでゲームバランスを調整するアイデアがあればお聞かせください。

コメント

  • 上記の問題は「そういうゲームだから」と表現したとおり、ゲーム的にそうなりがちな内容かつ理にかなっている。という点もイングレスの持ち味だと思っているので、結果としてのパーマフィールズを否定するのは難しい、と個人的に考えました。

    そこで一つ思いついたのが、ドローンネットのように「同一世界の別のフィールドをレイヤーとして用意する」のはどうだろう、と。

    オンラインゲームはサーバーによって世界がわかれていて、プレイヤーはサーバーを変えてプレイする、という選択肢ができるものも少なくないですが、現実との強い結びつきが重視されるイングレスにおいては今のところそういうものがありません(ドローンネットはまた違う内容に対応する機能だと考えています)。

    そこで、フィールドは同じ現実世界でもレイヤーを変えて、例えばレベル8(リカージョンによってレベル8以下になったものも除外)まではレイヤーを切り替えて(完全に別にしてしまうと、それは単純な世界の二分になってしまうので)プレイするという機能を実装すれば、現状に変化を少なくしつつ、ある程度プレイヤーが熟達するまで楽しめる(その後そのレイヤーには入れなくなるが・・)のではないか、と考えました。もちろんそれでも完全にうまくいく内容ではない(レベルが浅くても驚異的な個体もいるでしょう)のも承知していますが、そうした機能が実装されれば、今ほど古参との乖離が激しい世界も緩和される可能性があります。

  • https://community.ingress.com/jp/discussion/17350/thia%E3%81%95%E3%82%93%E3%81%A8%E3%81%AE%E9%80%9A%E8%A9%B1

    上記リンクの内容の中で

    - Thiaさんはパーマフィールズ(永続的なCF)の問題の一つは、ゲーム内のスコアがMUのみであることだと考えています。そして、異なるスコアを設定することで、パーマフィールズの永続性が失われるのではないかと考えています。

    とあります。MUだけではなく異なるスコアなどを導入する、またはおっしゃられているレイドバトル的な要素を実装することでゲームバランスに影響を与えてみる、という考えも面白いのではないでしょうか。ここのディスカッションでも、アンケートでも、なんでもアイデア出してみたほうがいいと思いますよ。どこでどう拾われて、どう影響するかわからないですから。

  • パーマフィールズ(永続的なCF)は悪くないと思います。


    INGRESSというものの世界観からすればパーマフィールズ(永続的なCF)自体は問題とは思いません。

    INGRESSに参加しているエージェント(プレーヤー)の目的は究極的には全地球を自陣のフィールドで覆いつくすことのはずだからです。そのためにはフィールドを作って終わり、ではなく維持して、拡げていくことが求められると思うからです。

    数年前にガーディアンが廃止され、ポータル/リンク/フィールドを維持することに対するインセンティブがなくなり、今また、パーマフィールズ(永続的なCF)を敵視するような変更が加えられるとINGRESSの世界観が崩れてしまうと思います。


    とはいえ、巨大フィールドをつくられて何もできない、という状況は確かに面白くありません。

    この対策としては

    案1

    ・リンク可能最大距離を短くする。

    ・リンクアンプの機能を変更して、リンク可能距離の延伸ではなく外向きリンクの本数の増大にする。

     コモン、レア、ベリーレアを設定し、増える本数を変える。

     ウルトラリンクはハイパーキューブ同様にベリーレア以上に本数を増やすか、もしくは廃止。

    ・携帯キャリアの通信圏外の場所に立ってしまっているポータルの廃止やおいそれと行けないような場所のポータルの廃止

    ・本来禁止されている規約違反のポータルの廃止


    案2

    ・携帯キャリアの通信圏外の場所に立ってしまっているポータルの廃止やおいそれと行けないような場所のポータルの廃止

    ・本来禁止されている規約違反のポータルの廃止

    ・遠隔地のエージェントにフィールドやポータル破壊など依頼できるコミュニティの機能の実装

    ではどうかと思います。


    おいそれと行けないポータルの例:

    ・遊漁船に乗らないと行けない港の沖合にある防波堤上の灯台のポータル。

    ・軽いハイキングレベルでは到達できない山中のポータル

    など


    フィールドネットワークが強固であることの方はあまり良い案が浮かびません。

    ・自陣営のフィールドネットワークが強固なのは良いことなので、できるだけフィールド外へ遠征しましょう。

    ・敵陣営のフィールドネットワークが強固で手が出せない場合は仲間を募って襲撃しましょう。

    くらいしか思いつきません。

    敵陣営のフィールドネットワークが強固で手が出せないエージェントが仲間を募って反撃できるような呼びかけを気軽にできる

    コミュニティの機能が実装されれば強固なフィールドネットワークを攻撃できる状況が作れると思います。


    問題は仲間を募って攻勢をかけるとなると、保持してきたフィールドネットワークをつぶされたことへの逆恨みからはじまって、

    ハラスメントや敵味方を問わない付きまといなど別の問題の火種を抱えることになりそうな点です。

    それもあってあまり良い案とは言えないかなと思います。

  • ”INGRESSというものの世界観からすればパーマフィールズ(永続的なCF)自体は問題とは思いません。”

    おっしゃる通りで、むしろゲームの理屈と行動として理にかなっていて、そして実際プレイヤーの情熱でやってますし、それ自体は問題のある内容ではない、と考えています。これの否定は難しいと思います。

    そしてそのこの文言にも同意です。

    ”とはいえ、巨大フィールドをつくられて何もできない、という状況は確かに面白くありません。”

    あらゆることを経験したエージェントならそれでもやりようがないこともないですし(例えばいつもCFに沈んでいるフィールドで、独自な楽しみを見つけているエージェントを見かけました)、個人の力で及ばない内容は他人と手を組む、すなわちコミュニティなどに発展させて個人以上の力を発揮して解決する、というようにゲームが「意図して設計されている」という可能性はあります。

    いずれにしろ、ゼロから始めて始めて熟達する、あるいはその中でも楽しみを見つけられるまでの期間を設けないと、限られた人しか生き残れないゲームになってしまうかもしれませんね。

    ゲームバランスを調整するよう仕向けるアイテム、というアイデアも面白いですが、

    (ちなみにCFのなかにCFを作れるマトリョーシカ・イベントもありましたがあれもそのまま実装したら混乱する気がするので、アイテムで程よく実現する、というのもありかもしれませんね)

    ”敵陣営のフィールドネットワークが強固で手が出せないエージェントが仲間を募って反撃できるような呼びかけを気軽にできる

    コミュニティの機能が実装されれば”

    これもちょっと面白いですね。今まではこれは、あらゆるコミュニケーションツールが使用され両陣営の有志の手により実現されてきた内容ですが、組織化をもうちょっとスキャナの機能として実装して敷居を下げよう、という内容だと個人的には解釈しました。

    コミュニティの形成と維持はリーダー的な行動力とセンスを持つ者がその地域にいるかいないかに強く左右されていると経験的に思います。よって、これ(コミュニティの形成と維持管理)が天と地の開きを作ってしまい、結果パーマフィールズにつながっている可能性はあると思います。そもそも圧倒的な支配を目指してコミュニティが形成されたのでしょうから。

    もちろん交流な苦手な人は初心者だろうと熟達者だろうと組織を利用できませんけども、ゲームがある程度「他人と手を組んでより強い相手に挑む」ことを要求するなら、乗り越えるべき試練として人間関係を構築して、うまく組織化する、される、人間関係を円滑にして組織を維持する。ということが必要になるかもしれません。「もっと外に出て、他人と交流しよう」という意図がナイアンティックのゲームはみえますから、これも一つの目標として意図されているのかもしれません。

    そういう意図があるのであれば、スキャナに(少しでも)そのきっかけ(後押し)となるような機能を実装する、というアイデアは面白いと思います。

  • Dias8000Dias8000 ✭✭
    編集済: 12月 2021

    そして、難所をつないだパーマフィールド。これは要は「時間労力組織その他のリソース」をどれだけ注ぎ込めたかという内容で、これはすなわち相手を超えるにはそれを上回る内容を注ぎこまなければならないということなんだと思います(パーマフィールズの問題は、つまりリソースの差の問題と言い換えることができるかもしれません)。ここに面白みを感じる人がいる以上、これを抜きにしてしまったら魂が抜けてしまう気がするので、これも抜きにするのは難しいと個人的には思いますけど、影響力が大きいのは間違いがなさそう(そりゃ、それを意図してやってるのだし)なので、「時間労力組織その他のリソース」の差を同じ世界でうまくバランスとるかというアイデアが出せれば理想的ですね。 すべて丸く収めるアイデアなんか無いとしても。

    改めて「パーマフィールズの問題」は、相反する内容をどうやって世界に同居させるかということなんだな、と思いました。

  • CFを作成したり維持する労力も大変なものなので絶対的にダメだとは思いませんが、住んでいる地域が常にCFに沈んでいるとプレイする気が失せるかもしれませんね。


    個人的には、レゾネーターのディケイするスピードが保持している日数で大きく変化すれば今より良いのかなと思います。レゾネーターが1日で15%、2日で30%などでディケイしていって、リチャージのコストを上げられると保持するのも難しくなるのかなと。

  • >CFを作成したり維持する労力も大変なものなので絶対的にダメだとは思いませんが、住んでいる地域が常にCFに沈んでいるとプレイする気が失せるかもしれませんね。

    どちらが加害でどちらが被害、というわけではないし、プレイするほどにパーマフィールズに関与している可能性が高いですが、始めたばかりの人は楽しみを見出す前に、(おっしゃるとおり)気がうせてしまうかもしれないんですよね。まあ、プレーヤーが考えてもしょうがないことかもしれないんですけど、不意に出したアイデアが影響を与えることがあるかもしれないし、パーマフィールズという表現方法を知ることでプレイヤー同士で話題に出しやすくなるかもしれないと思い議題としました(パーマフィールズを原因として、プレイを控えようという話題は望ましくないと思ってます、ゲームシステム的に何かを採用した結果としてプレイヤーが意識しなくてもバランスがとれたらいいですねー、という議題です)。そして私も思いがけずたまたま知りました<パーマフィールズという言葉

    >リチャージのコストを上げられると保持するのも難しくなるのかなと。

    CFを維持するコストを高くするというのは面白いかもしれませんね、大きいCFほど高コストだとか、いろいろ考えられますね。ただ、これまでのエージェントの姿勢だと「コストが高くても頑張る」という道を選びがちで、さじ加減が難しそうな内容でもあります。

  • カーグレス勢が執拗に維持してる一辺5〜10kmの所謂パーマフィールズに一年以上沈んだ地域(数時間かけて解除しても、車で30分足らずで沈めてくる)で活動してますが、この一年で面白いくらいにプレイヤー人口は減りましたね(笑えない)。

    フィールド内はリンクも引けない、デプロイしかやる事ない、そんなゲームが面白いわけもなく中立ポータルだらけ。

    少なくとも徒歩や自転車でプレイしてる人は馬鹿馬鹿しくてやってられないでしょう。

    この地域ではとてもじゃ無いけど、新規プレイヤーは育ちようがないし、そんなゲーム自体を勧めたいとも思えません。

    で、問題の解決案なんですが…もう、案自体はNIAから間接的に提案されているんですよね。

    はい、「マトリョーシカ」イベントですね。コレを永続的にやるか、やらないかをNIAがジャッジする。それに尽きると思います。

  • 新しくingressを始めたもののやる事がない、遊べないので辞めてしまうというのもかわいそうなので

    ・新規で始めたAGさんがA8になるまではマトリョーシカ仕様

    。A8以上のAGさんはAPEX使用中は一時的にマトリョーシカ可能

    というのはどうでしょうか

  • >少なくとも徒歩や自転車でプレイしてる人は馬鹿馬鹿しくてやってられないでしょう。

    前にちょっと触れたのですが、リソースを投入できたもん勝ちではあるんですよね。時間・体力・お金・機動力などなど・・

    そこも含めて均衡を取るとなると、それはそれで魂というか面白さなどが抜けてしまいそうな気がするんですよね。

    現状にあまり変化を加えないようにバランスをとるのは難しい問題だと思います。マトリョーシカを永続的にやるとした場合、その結果どうなるかは、なかなか興味があるところです。相反する問題をうまく距離を縮めるのかどうか。

    健康のために徒歩で、という人はある意味自ら制限をしている状態でもありますが、そうだとしても他の人と負けず劣らず楽しめる内容になるといいですね。マトリョーシカはかなり効果的な予感ですよね。

    >新規で始めたAGさんがA8になるまではマトリョーシカ仕様。A8以上のAGさんはAPEX使用中は一時的にマトリョーシカ可能

    既存の考え方にプラスするような、マトリョーシカのちょっと違う適用でバランスをとるというアイデアは面白いですね。


    >新しくingressを始めたもののやる事がない、遊べないので辞めてしまうというのもかわいそうなので

    ここは非常にそう思いますね。少なくともいきなり現状(環境的な良し悪し)に放り出すのではなく、もう少し面白さを味わってから現実と向き合う、みたいな流れだと新規プレーヤーも増えるんではないかなと思いますね。

  • 一時的なイベントなどで巨大なCFを作る事は勝負の結果などで良いとは思います、頑張った成果は讃えられるべき

    ですが常設されると、保持と再構築が楽すぎるのが巨大CFを作られた時に相手陣営にのしかかる負担で、AGが少ない田舎では壊しにいく敵すら無くなる現状かと思います(通勤がてらに会社の交通費でIngressしているAGに毎朝毎晩再構築されたら、何十キロも移動して破壊する気も無くなります、楽しみでやっているなら無駄な行動はしなくなるのが理かと思います)

    ・レベル8以上は同じ起点でCFを繰り返し張ってもポイント加算させない(新規&リカージョンの時8までは許す)

    ・マトリョーシカ仕様にしてしまう(レベルやアイテム利用でもいいですが、白ポータルでも基本の遊びはさせる)

    ・沈んだ中の敵CFは減衰させない(敵陣営がいつでも動きだせるようにする=CF維持も気が抜けない状況を作る)

    ・張り続ける期間に応じでXMが乱れてCFが勝手に消える、もしくは敵陣営のCFになっている

    ・イベント以外の期間で長期間巨大CFを維持し続けると、エリアごとにCFを貼った陣営にXMの鮮度が落ちるペナルティが課される(アイテムでない、減衰量が増える、該当AGが該当CFからリンク距離が飛ばなくなる(XM枯渇))

    ・1週間程度長期間保持した記念に、該当ポータルとその周囲にランダムにバトルビーコンが立つ

    ・シャードを販売し、CFが特定条件を満たすと起点ポータルがターゲットに指定される(※参加したことないのでこの内容で正しいか判らないですが、興味あり)


    いずれにしても、何回壊しても繰り返し同じ場所にCFを貼り続けるAGがいると、結果として誰も来なくなってしまう事が良くない結果を生んでいると思うので、同陣営、敵陣営問わず使い過ぎた人以外が使える仕組みが必要だと思います(そして複垢で複数名扱い、というのが結構続いていて、他人の言葉は聞かないようなアカウントは、は早めに複垢処分しま

    しょう)

  • 一つの強烈な仕掛けではなく、あらゆる仕掛けの組み合わせでバランスを是正するのは、複雑なようで実は絶妙にバランスを調整できるのかもしれませんね。

    >いずれにしても、何回壊しても繰り返し同じ場所にCFを貼り続けるAGがいると、結果として誰も来なくなってしまう事が良くない結果を生んでいると思うので

    ほかのオンラインゲームと違ってサーバーを変えてフィールドを意図的に変えるということができないので、現実に移動できる場所、もっと言ってしまえばすぐに移動できる場所(職場や居住地の近く)で重点的に活動することになる。つまりそれがパーマフィールズの最も大きな要因だとは思うのですが、他のプレイヤーの為、とプレイヤーが委縮してしまうと、それはそれでゲーム(やプレイヤーの意欲)が衰退してしまうと思うので、おっしゃる通り、いろいろなアイデアがシステムに取り入れられバランスをとれるかどうかが、きっとゲームの存続にかかわるのではないかと思います。いずれにしろ、考え方や実施にバラツキが生じる個人やコミュニティの施策ではなく、ゲームシステムで諸問題のバランスを調整できるかどうかに全てがかかっているような気がしますね。

  • アンケートの要望欄に以下の改善案を書き込んだことがあります。

    地方のカーグレス勢(とほぼ全てのアメリカ人)ねらい撃ちになってしまいますが😅


    ・trekkerスコアが増えているAGはバースターの攻撃力、MOD破壊率アップ

    ・直近のtrekkerスコアの伸び率に応じてリチャージ効率の変化(人力移動の人を優遇、クルマの人は不利に調整)

     徒歩で山頂など難所を攻略する方にも配慮


    わたしは停滞している地域にミッションを設けて活性化を促してみたのですが、効果は一時的でした。

    地主の方が一時ingressを休んだ時期には普段見ないAGが活動していたので、新たなプレーヤーが育つ素地はあるようです。

  • >trekkerスコアが増えているAGはバースターの攻撃力、MOD破壊率アップ

    健康促進の意味もありトレッカー助長は面白いアイデアですね。ただしおっしゃってる通り、日本ではあまりお世話になることがないリンクアンプが必要になるほどのポータル間の距離の国(日本も隣のポータルが20キロ先という時代や場所もあったとはいえ)だと、徒歩はほぼ無理ですからね・・あんまりほかの国のことを考えたことがなかったので、確かに調整やうまく効果を発揮するのかが難しいかもしれませんね。

    ここは公式のディスカッションの場なので、ツイッターなどでポロっとアイデアをいうよりはよりNIAに届く可能性が高いですが、アンケートに要望を書くのはとてもいいと思います。うまくアイデアを拾ってくれるかもしれませんね。

  • マトリョーシカイベントのようにCF内でCFを作れるようにする。 

    ただし、CF内に作られたCFのMusを半分にして計算する。二重のCFの下なら四分の一、三重なら八分の一にしたらよりおもしろいんじゃないでしょうか。

  • マトリョーシカのバランス調整型は面白そうですね、大きなCFの利点も残しつつ、内部でも組めるようにすることでバランスをとってるのですね。

  • Twitterでちらほら意見をみましたがレゾの減衰率を制作したフィールド、貼ったリンクの距離で変えてみたらどうでしょう?

    現状大きいCFも小さいCFも管理が一律で同じなので維持が楽というのがあるとおもいます

    CFの大小で管理のしやすさを変えるというのも面白いのでは?

    もしくはイベントの勝敗で全ポータルの中立化とか

  • 直近のtrekkerスコアの伸び率に応じてリチャージ効率の変化

    広い CF の維持にコストがもっとかかる仕組みも考えていいと思うんですよね。

    今は頂点となっているポータルのレゾへのリチャージだけで維持できるのを、広さ(MU ではない)やリンク長あるいは中に沈んでいるポータルの数によってもっとリチャージしなければいけないとか…

  • >もしくはイベントの勝敗で全ポータルの中立化とか

    ガーディアンメダルがなくなったので、フィールドのリセットは以前よりはやりやすいとはいえ、ショックが大きすぎて膝から落ちて勢いでイングレス止めちゃわなきゃいいと思いますけど、そしてそういう未曽有の危機(といってもこの感じだと頻繁におきえるように解釈してますが)みたいのは緊張感があって面白いですけどね。シャードの通り道の地域とかそんなだったような気がしなくもありませんが・・

    あ、じゃあシャードが頻繁に転がってくるっていうイベントでも実現できるのか・・(全員が憔悴してしまうような気もしますが)

    >広さ(MU ではない)やリンク長あるいは中に沈んでいるポータルの数によってもっとリチャージしなければいけないとか…

    大きいCFの維持コストを上げようという意見は、今回のディスカッションでもよく見られますね。距離によるリチャージの減衰率は、日本だとあんまり気にしなくていい感じではありますけど、そこを調整しちゃおうというアイデアは実施しやすさでいうと実現率としては高そうですね。

  • いろいろなアイデアの中で、こちらが一番効果が高そうだと思いました。

    パーマフィールドの問題を解消するにあたって、フィールドを破壊したり、フィールド作成/維持のインセンティブを抑制したりする仕組みを導入しても、そのエリアにおける支配的な陣営が1〜2日でフィールドを復旧できてしまうようなものでは効果が薄いと思います。

    むしろ、パーマフィールドそのものには手をつけず、他のエージェントのモチベーションを損なわないことのほうが重要だと思います。

  • 新規で始めた人・A8までのエージェントに配慮するのが、きっとゲーム全体や継続にとっていいような気がしますね。このディスカッションの最初ほうで出した「A8までの特別なレイヤー案」も似たような効果を狙ったものです。「A8までは常態的にマトリョーシカ」もとても良いアイデアだと思いますが、パーマフィールズは「常態化している巨大なCF」だけを意味するのではなく、「常態化しているメッシュ構築」のケースを含んでいると思われますので、その両方の為の対処が必要になると思われます。マトリョーシカだけですべてが解決しない点は重要です。アイデアを組み合わせていくことで実現できるかもしれませんね。

    >パーマフィールドそのものには手をつけず、他のエージェントのモチベーションを損なわないことのほうが重要だと思います。

    この点も大変重要です。全方位に配慮する必要性が、この問題の難しさでもあると思います。

  • マトリョーシカが通常化しましたね、現時点ではバランスのよい改善策のような気がします。ただしパーマフィールズは「常態化している巨大なCF」だけを意味するのではなく、「常態化しているメッシュ構築」のケースを含んでいると思われますので、その両方の為の対処が必要になると思われます。マトリョーシカだけですべてが解決しない点は重要です。

    新しいエージェントの皆さんがIngressの世界をお楽しみいただけるように、また、ほかのすべてのエージェントの皆さんもさらにIngressをお楽しみいただけることを目的に、フィールド内でも500m未満のリンクは今後も作成いただけるようにします。

    https://community.ingress.com/jp/discussion/18868/

  • マトリョーシカが実装されたので、久しぶりに書き込みます。

    残念ながら、巨大なパーマフィールズの問題はマトリョーシカだけで、片付いたとは思いません。

    巨大パーマフィールズを形成するポータルは規約違反のポータルが多いのではないかと思います。規約違反のポータルの削除が必要と思います。

    例 キャリアの圏外のポータル 山頂や山中の岩などの自然物のポータル 立ち入り禁止エリアのポータル

    規約違反のポータルを削除申請しようにも(私の理解では)今のルールではそこへ行ってスキャナから申請する必要があります。

    しかし、往々にして、そういった規約違反のポータルはそこへ行けないからスキャナから削除申請できません。

    この問題を放置していたのでは巨大パーマフィールズは残り続けるのではないでしょうか。

    そこへ行けないような場所にある規約違反のポータルの削除申請はintelmapからもできるようにするとか、システム的に規約違反のポータルを自動削除するとかの仕組みがいるのではないでしょうか?

    皆さんはどう思われますか?

  • 「残念ながら、巨大なパーマフィールズの問題はマトリョーシカだけで、片付いたとは思いません。」

    この点には同意します。いろいろな対策が必要なのではないかと思います。

    「規約違反のポータルの削除が必要と思います。」

    これは個人的な意見ではありますが、その話題はパーマフィールズに関係している可能性がありますが、ポータルの削除機能までの内容になると、また別の場所でディスカッションをされたほうが良いのではないかと思います。もちろんその内容をここで続けてもよいし、意見がある方はぜひ書き込んでほしいのですが、パーマフィールズを理由としなくても「単体の議題でもっと重要な」内容だと思われます。なのでそれ自体を議題としてディスカッションを建てられたほうが、より活発に話題にできるのではないかと思います。ご検討ください。

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