【Ingressノウハウ集】質問/リクエストOK
k1platinum
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初心者向け/中上級者向けを問わず、Ingress関連で「これ知らないエージェントいるだろうなぁ」という内容を投稿するスレッドです。
ノウハウ自体と、投稿されたノウハウに対する質疑応答、「これに関するノウハウを教えて」というリクエストなどを記載していきましょう。
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初心者向け/中上級者向けを問わず、Ingress関連で「これ知らないエージェントいるだろうなぁ」という内容を投稿するスレッドです。
ノウハウ自体と、投稿されたノウハウに対する質疑応答、「これに関するノウハウを教えて」というリクエストなどを記載していきましょう。
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【Ingressノウハウ: 遠隔リチャージ】
(リカージョン後のリチャージの考え方に関して、以前の投稿が誤っていたので、正しい内容に改めました。)
・対象のポータルからの距離が遠いほどリチャージの効率が落ちる。(自分の保有XMが減る量に対し、実際にレゾレーターにリチャージされるXMの量が少なくなる。)
リチャージ効率(%)=100–(ポータルへの距離km)/(エージェントレベル×5)
例) 1,500km離れたポータルをレベル10エージェントがリチャージする場合、 効率=100-1500/(10×5)=100-30=70%
・効率が50%未満の場合にはリチャージできない。
・上記計算式より、各エージェントレベルでリチャージのギリギリ届く(効率が50%になる)距離は、エージェントレベル×250kmとなる。(レベル1で250km, レベル16で4,000km)
・リカージョン後のエージェントは、Ingress Primeを使えばレベル16と同じ4,000kmまでリチャージできる。(Scanner REDACTEDを使用する場合は、現在のレベル×250kmまでしか届かない。) なおIngress Primeを使う場合、現在のレベルに関係なく、効率の計算式にはレベル16が適用される。
例) リカージョン後でレベル10のエージェントが、3,200km離れたポータルをリチャージする場合
Ingress Prime
効率=100-3200/(16×5)=100-40=60% → 効率60%でリチャージ可能
REDACTED
効率=100-3200/(10×5)=100-64=36% → 効率50%以下なのでリチャージ不可能
つまりリカージョンしたエージェントのリチャージ距離/リチャージ効率は、Ingress Primeを使えばレベル16相当であるが、現在のレベルによって最大保有XM量が少ない点でレベル16より劣る。(ローソンパワーキューブを使用する場合も、高レベルであるほど追加されるXM量が多い)
【Ingressノウハウ: 地域スコア(セル戦)】
REDACTEDならインテル→ローカルスコア、Primeなら中央下のボタン→Scoresで、自分が今いる地域の陣営別スコアが表示される。
5時間ごとにチェックポイント(以下CP)があり、175時間(35回のCP、1週間強)で1サイクル。地域/陣営によっては、このサイクルごとの勝敗を気にしている。ちなみに50サイクルでほぼ1年。
このローカルスコアに関する考え方についての簡単なまとめ。(2年くらい前にG+に書いたものを整理して投稿。)
・サイクルが切り替わって初めのCPが来るまでの5時間は、両陣営ともスコアはゼロと表示されている。
・5時間が経過してサイクルの最初のCPを迎えると、そのCPの瞬間に該当の地域内にあるCFの合計MU値が、各陣営のスコアとして表示される。多重CFならMU値は重ねてカウントされる。
・CPまでに壊されたCFは(個人の獲得MU→イルミネーターの実績にはカウントされるが)、ローカルスコアには無関係。
・さらに5時間が経過して2回目のCPを終えた後に表示されているスコアは、2回目のCPの瞬間の合計MU値ではなく、「1回目のCPの瞬間と2回目のCPの瞬間の合計MU値の平均」。
・これを35回繰り返して、最終的な1サイクルの勝敗は「1〜35回目のCPの瞬間の、合計MU値の平均」で決まる。地域ごとだけではなくグローバルでも同様の計算をしている。
・35回目のCPが終わると、インテル→ローカルスコアの表示は「次のサイクルの1回目CP前、両陣営のスコアはゼロ」になっているが、HISTORYから前サイクルの最終スコアをスキャナ内で確認可能。
・各陣営の地域内トップ50名は、CPを通ったか否かと全く無関係に「そのサイクルが始まってから該当エージェントが作ったCFのMU値の単純な合計」でランク付けされている。なので極端な例を考えれば、「大きなCFを何度も作って地域ランキングは上位だけど、毎回CP前に壊されているのでローカルスコアへの貢献はゼロ」ということもあり得る。
・両陣営は相対値で競っているので、例えば「1万MUのCFを作ってCPを1回通す」ことと、「敵陣営のCFを1万MU分破壊してCPを1回通させない」ことは、ローカルスコア上の価値は同等。
・サイクルの途中に両陣営が接戦で、自陣営がやや負けている場合、追いつくためにどれだけのMU値のCFを作ってCPを通せばいいのか(あるいは敵のCFをどれだけ壊してCPを通させなければいいのか)を考えると、サイクルの序盤と終盤では「作らなければ/壊さなければならないCFのMU値」が全く異なる。理由は「表示されている両陣営のスコアは、それまでのCPの瞬間のMU値の『平均値』だから」。
・例えば1回目のCPが5万MU差で負けている場合、2回目のCPを5万MU差で勝てば追いつける。でも34回目のCP後のスコアが5万MU差で負けている場合、最後の35回目のCPを5万 x 34 = 170万MU差で勝たないと追いつけない。
・特定の地域を(普通は網目状に)自陣営が維持し続けることと、壊されるのを覚悟で大きなCFを作ってCPを1回通すことの比較。例えば網目状のCFの合計が5,000MUで、35回全てのCPを通す(壊されても次のCPまでに復旧する)と仮定すれば、この網目状CFの地域スコアへの貢献はそのまま5,000MU。該当サイクルでのローカルスコアにとって、これと同等価値の「CPを1回だけ通すCF」のMU値は、5,000 x 35 = 17万5千MU。
・単純にローカルエリアのスコアだけを考えるのであれば、おそらく「自陣営のエージェントが多い優勢地域は網目状で維持し、壊されたらすぐに復旧」「空白地域や敵陣営の優勢地域は、(維持ができないから空白や敵優勢になっているので)、できるだけ頻繁に大きなCFを作りに行ってCPを通す」のが効率的だと思われる。
・時限ポータルを頂点に大きなCFを作って、通すCPを1回ではなく2回以上にするのも、ローカルスコア上は有効な作戦。
こんにちは。
ノウハウと言うほどのものではないですが、リンクについてです。
相手陣営のコントロールフィールドを破壊し、その再構築を妨害するために妨害リンクを張ることはよくあると思います。その際、相手陣営が作ったフィールドに使われたポータル(CFの頂点)から妨害リンクを飛ばしても、それは相手には妨害にならないばかりか、妨害リンクの妨害(分かりづらいですか)になって、相手を利することになります。
もし、相手陣営との対戦で妨害リンクを張る場合は、相手陣営が使わない(使わなさそうな)ポータル同士、リンクを引く、ということです。
僕はかつて、相手がそういう「妨害リンク」を引いてしまったことで、CF作成を成功させたことがあります。逆に、自陣営の人の「妨害リンク」のため、妨害リンクを張ることができなかったこともあります。
グリフハックのMoreコマンド知らないAGさん多いと思います。
こんにちは。
リンクの話をしたので、MODに対する私見を述べてみます。
密集地と過疎地、アクセス困難ポータルなど、ポータルの位置そのものの違いで生じる特徴で、MODの構成を変えるのも、作戦を楽しむ手段の一つだと思います。もちろん、一概には言えないことだと思いますので、「いや、これはこうだろ!」ってのはあってしかるべきだと思います。
・密集地のポータルについて
密集地は、アイテムを稼ぐためのファームポータル群になることもあれば、都心の駅前のような1本差しや破壊目的で放置された白ポータルの荒れ地になることもありますが、ここを、「守る」という視点から見ると、フォースアンプやタレットに、シールド2枚を入れておくのがいいと思っています。なぜなら、密集地でバースターを撃つと、複数のポータル(5とか6とか)に攻撃が行くため、逆に反撃しやすくなるからです。P8にフォースアンプとタレットが入っていると、9000以上XMにダメージが行くようです。つまり、Lv16の人でも、3回食らったら落ちます。ローソンパワーキューブ使っていても6~7回で落ちます。バースターを消費させるというよりも、パワーキューブを消耗させるという考えといえばいいでしょうか。だから、密集地を守るときは、FAとTUを入れておくといいと、僕は考えています。
・過疎地のポータルについて
そもそも、人がほとんど来ないポータルですから、逆にFAやTUを入れてもあまり効率的ではないのかな、と思っています。過疎であるがゆえ、ポータルの数も少なく、十分なバースターなどを持っていれば、多少硬いポータルが何個かあっても、全部潰されてしまいます。過疎な部分(どの程度を過疎というかはビミョーですが)は、コモンやレアのシールドを埋めておけば十分かな、と思います。
・アクセス困難ポータル
山頂ポータルに、AEGISなどの硬いシールドを入れているのを時々見かけますが、僕はあまりやりません。アクセス困難ポータルにわざわざ来る人は、そこを自陣営の色に変えたり、リンクをカットしたりすることが目的なので、何が何でも潰してきます。そして、どうにもならなければ反転します。リチャージなども有効ではないかもしれません。ならば、キーを集めるためにヒートシンクやマルチハックを入れる、たくさんそこからリンクを張るためにウルトラリンクを入れるなど、したほうがいいでしょう。なお、遊園地や博物館などのポータル‥時間指定のあるポータルは、レンジインしなくてもバースターの威力が届く場合があるので、これは硬めにしておくのもありかもしれません。
・直上に立てないポータル
直上に立てない、とは、建物の中にあるものや柵の奥にあってレンジインはするが真上には立てないポータル、という意味です。そういうポータルにはやや硬いシールドを入れるといいと思います。ウルトラストライクを撃つことは困難ですし、バースタの威力も直上に立てないぶん減衰するからです。シールドも剥がれにくく、リチャージもやりやすくなるでしょう。
攻める(構築や破壊する)ときにどういうポータルを選ぶか、という話もしてみたいと思います。
攻めるエリアがどういう場所かで、相手はどういう移動手段や経路をたどるかを考えるのも、このゲームの楽しみの一つだと思います。
東京や大阪、名古屋などの大都市では、交通機関が発達しており、いろいろな移動手段を持っているプレイヤーが多いです。また、アクセス困難ポータルは存在してはいますが、深い山や谷底などはあまりありません。地勢を使ったプレイは難しいと思っています。
一方、公共交通機関の発達していない地方都市や小町村では、ほとんどのプレイヤーの移動はマイカーです。つまり、アクセスまでにマイカー移動のみで完了しないところを狙うのは一つの手です。マイカーを降りてからアクセスまでに時間や手間がかかるところほど、攻撃側としては有効となるでしょう。例えば‥
・細い路地の奥
・車を止められない道路沿い
・車両通行止めの奥
・徒歩でのみ行ける公園の奥や山の上
・とても稀ですが、鉄道のみでアクセスできる駅ポータル
逆に、マイカー勢は
・公共交通のない集落の奥
・バスの走っていない峠
・自転車が厳しい坂の上
・高速道路のパーキングエリア(外から徒歩で入れないところに限る)
などなど、各プレイヤーの移動手段の違いで狙うポータルを変えることで、相手を凌駕することができるかもしれません。‥まあ、マイカー使えるほうが、絶対強いですよ、経験上😥